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UNE COLLABORATION AVEC LE CNES POUR LA NAVIGATION
Les ballons Loon ont été conçus et fabriqués avec le spécialiste du domaine, Raven Aerostar. Et chaque ballon en contient un autre, plus lourd, rempli d’oxygène, qui sera gonflé ou dégonflé par logiciel afin de suivre les courants éoliens les plus favorables. Un modèle de navigation issu de la collaboration avec le CNES Comme les ailes de Facebook, les Loon formeront une chaine d’aérostats reliés entre eux et avec le sol afin de proposer une connexion Internet jusque dans les coins les plus reculés. La communication par laser concoctée par Google atteint un débit pic de 155 Mbps entre deux ballons distants de 100 km dans la stratosphère…

UNE FORME POTIRON POUR SUPPORTER PLUS DE POIDS
La forme de potiron choisie pour les ballons intérieurs autorise le transport d’un poids plus important. Essentiel puisque chaque dispositif emporte dans sa nacelle deux transmetteurs radio pour l’envoi et la réception de données, un troisième en cas de panne, un ordinateur de vol, un tracker GPS, un système de contrôle de l’altitude. Sans oublier les panneaux solaires.

300 BALLONS POUR UN PREMIER ANNEAU
Dans un entretien avec la BBC fin 2015, Mike Cassidy, vice-président en charge du projet, avait confirmé qu’Alphabet disposerait dès cette année d’un chapelet de 300 ballons. De quoi assurer un premier service Internet continu autour de la Terre. Le premier anneau devait concerner l’hémisphère sud et proposer une connexion à 10 Mbps aux chanceux survolés par cette étrange couronne. Le projet a été développé au sein du très secret laboratoire Google X destiné aux projets dits moonshots. Des idées qui visent la lune, au sens métaphorique, sans complexe… C’est désormais dans le hangar monumental de l’aéroport qu’Alphabet loue à la Nasa pour 60 ans, à quelques encablures de son siège californien de Moutain View, que Loon poursuit son développement.

UN BALLON LANCÉ TOUS LES QUARTS D’HEURE
Fin 2015, Google a déjà affiché des progrès importants par rapport à ses premières tentatives. Ses ballons peuvent voler jusqu’à 200 jours d’affilée contre à peine une dizaine au début. L’ensemble des aérostats ont déjà parcouru plus de trois millions de kilomètres au total. Et alors qu’il fallait 14 personnes durant une à deux heures au début des tests pour envoyer un ballon dans la stratosphère, Google peut désormais en expédier un tous les quarts d’heure avec un dispositif automatique.
ÉTUDE DOCUMENT L’industrie française du jeu vidéo est réunie pour sa conférence annuelle, l’IDEF. L’occasion de partager les chiffres du marché et de vanter sa bonne santé. Mais ces chiffres cachent un flou encore trop grand autour des ventes dématérialisées, qu’elles soient sur smartphones ou PC. Le même flou règne sur l’impact qu’aura la réalité virtuelle sur le secteur, d’autant que l’industrie reste encore partagée sur son avenir.
Du 27 au 29 juin se déroule à Juan les Pins l’Interactive Digital Entertainment Festival (IDEF), la conférence annuelle du syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL). Si tous les grands acteurs du marché français y sont présents pour mettre en avant la vivacité et la force de l’industrie (notamment via la publication d’une étude du marché menée par l’institut GfK), l’IDEF prend cette année plus l’aspect d’une rencontre d’affaires que d’un festival. Nous avons préféré concentré l’aspect grand public sur la Paris Games Week et rationaliser l’IDEF, qui est surtout l’occasion pour l’industrie de se retrouver, confiait Jean-Claude Ghinozzi, président du SELL. Exit les stands donc, remplacés par quelques démos des grands éditeurs (Sony, Microsoft, Ubisoft…) toutes droit venues de l’E3.

UN MARCHÉ MOBILE QUI RESTE TRÈS FLOU
La conférence d’ouverture était l’occasion de présenter l’Essentiel du Jeu Vidéo (disponible en fin d’article), qui fait le point sur l’industrie vidéoludique française au premier semestre 2016. Sans surprise, les chiffres sont bons. Le marché français a doublé de taille en 10 ans, et la part de la population s’adonnant aux jeux vidéo est passée de 20% en 2000 à 53% en 2015. Il totalise 1140 millions d’euros en 2016 jusqu’ici (à fin de semaine 22), soit 4% de croissance par rapport à la même période en 2015. Ces revenus sont générés à 60% par les consoles (690 millions d’euros), à 30% par l’écosystème PC (338 millions d’euros), et à seulement 10% par les mobiles (112 millions d’euros).

Cette proportion n’est cependant qu’une estimation, car ni le SELL ni GfK ne disposent pour le moment des chiffres exacts provenant des plateformes iOS, Google Play ou Amazon. Une situation qui devrait changer d’ici à 12 mois, d’après Jean-Claude Ghinozzi, président du SELL. Pour le moment, GfK se contente d’extrapoler par rapport à l’évolution du marché musical sur iTunes, auquel il a accès. Autre faiblesse : les achats in-app (à l’intérieur même de l’application) ne sont pas non plus comptabilisés, alors qu’ils représentent une part importante (voire certainement majoritaire) des revenus des jeux mobiles, où le modèle économique freemium règne en roi.

MARCHÉ PC : LE HARDWARE COMPTE… MAIS PAS LES VENTES SUR STEAM
Autre changement, le SELL et GfK ont décidé de prendre en compte les ventes de hardware PC dans leurs chiffres (une évolution rétroactivement appliqués aux chiffres 2015 pour les comparaisons). Ils reconnaissent qu’un nombre non négligeable de ventes de PC sont dédiées principalement au jeu (seuls sont inclus les ordinateurs équipés de cartes graphiques suffisamment puissantes). Ils sont aidés en cela par les grands constructeurs (HP, Lenovo, Dell, etc.), qui ont décidé d’offrir de vraies offres gamers. Les aficionados qui montent leurs PC eux-mêmes sont trop durs à traquer, mais les fabricants ont une vision solide des ventes.

L’étude point du doigt une croissance de 11,4% qui serait principalement tirée par l’achat de nouvelles machines (dont le prix moyen dépasse les 1000 euros). Le hardware représenterait d’ailleurs 46% du chiffre d’affaires global de l’écosystème PC, soit plus que les jeux eux-mêmes (45% du marché, les accessoires complétant le tableau avec 9%). Une situation inédite par rapport au marché console (le hardware n’étant pas comptabilisé pour l’écosystème mobile). Sauf que là-aussi, les ventes dématérialisées provenant de Steam (ou d’autres plateformes de vente en ligne comme GOG.com) ne sont pas prises en compte car elles ne sont pas connues, et ce alors même qu’une étude sur les comportements des joueurs montrent que les achats de jeux PC connaissent un pic important en juin… date des grandes soldes de Steam. Un phénomène unique à cet écosystème. Là aussi les choses devraient évoluer d’ici à 12 mois selon Jean-Claude Ghinozzi, car des accords sont en train d’être mis en place directement avec les éditeurs pour pouvoir prendre ces chiffres en compte.

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