Mes préconisations ne sont pas très séduisantes, mais elles sont de bon sens : éviter de stocker une donnée dans le cloud quand ce n’est pas nécessaire, utiliser ses appareils le plus longtemps possible… Et au niveau des entreprises, mettre en application les bonnes pratiques d’écoconception logicielle. Plus légers, les logiciels resteront compatibles plus longtemps avec un parc matériel à la durée de vie plus longue.
Lors d’un petit déjeuner organisé par Entreprise et Personnel, la DRH de la Banque Postale a précisé sa vision des impacts RH et managériaux de la transformation digitale. Pour elle, il faut prendre son temps, multiplier les initiatives et éviter les demi-mesures. Quand on y va, on y va.
Le groupe La Poste est confrontée comme nulle autre entreprise à la disruption numérique, puisque “la transformation digitale touche toutes nos activités” ‘expliquait, mardi 16 juin, Catherine Charrier-Leflaive, DRH de la banque postale, des services financiers de La Poste et du réseau La Poste, dont le titre annonce l’ampleur de la tâche.
Exposant quelques-uns des programmes que l’entreprise a mis en place, son expérience confirme en tout cas que l’équipement est au mieux une condition nécessaire, sûrement pas suffisante. “Il ne suffit pas de distribuer des tablettes” pour assurer la transformation numérique, explique-t-elle. Une expérience qu’elle a relatée montre pourtant l’incidence que peut avoir le matériel.
Dans une première expérimentation, la Poste avait distribué des tablettes à certains guichetiers, tout en laissant à ses salariés la possibilité d’utiliser leur ordinateur. Résultat : dès qu’un problème se posait la tentation était grande de retourner à son ordinateur et de ranger la tablette dans le placard. Pour le nouveau projet de transformation des bureaux de poste, la DRH a donc fait installer du wifi dans le bureau de poste et a distribué des tablettes sans possibilité de retour à l’ordinateur.
Mais, explique Catherine Charrier-Leflaive, “je dois repenser leur organisation du travail”, c’est-à-dire aussi bien l’organisation des repos de cycle, que d’anticiper les nouveaux facteurs de stress qui vont émerger. “Si le Wifi ne marche pas et que le client s’énerve, cela a un impact sur le salarié. Notre rôle est de repenser tout ça et d’imaginer de nouvelles façons de manager”.
Parmi les pistes abordées, la DRH préconise de de prendre du temps pour accompagner les personnes et les mutations et insiste sur la nécessaire formation des personnes.
La dernière partie de notre enquête sur le business naissant des contenus pour la réalité virtuelle concerne les casques, par lesquels tout a commencé et qui forment le dernier maillon de la chaîne. C’est grâce à eux que le spectateur peut complètement s’immerger dans l’expérience, et sur ce terrain aussi la bataille fait rage.
La dernière étape de la chaîne de valeur VR est la plus évidente : la consommation du contenu à l’aide d’un “Head-Mounted Display” (HMD), c’est-à-dire un casque de réalité virtuelle. L’offre la moins qualitative mais la plus abordable est le concept Google Cardboard, qui s’est écoulé à plus de 5 millions d’exemplaires (dont plus d’un million expédié par le New York Times à ses abonnés). Il s’agit d’un vulgaire réceptacle en carton dans lequel on insère son smartphone. Rudimentaire mais fonctionnel.
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Ensuite vient le Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Oculus et qui offre actuellement la meilleure expérience mobile. Egalement plébiscité, il a été utilisé par plus d’un million de personnes en mai 2016. On trouve entre ces deux produits toute une gamme de réceptacles pour smartphones en plastique, comme le Homido, le ViewMaster de Mattel, et une foultitude de variantes issues de Chine. A noter qu’en fin d’année Google sortira Daydream, sa réponse au Gear VR. Il se compose, en plus d’optimisations d’Android pour la VR, une spécification d’accessoire pour smartphone de meilleure qualité que Cardboard, qui sera accompagnée d’un petit contrôleur. Principal avantage par rapport au Gear VR : sa compatibilité avec les smartphones de plusieurs fabricants : Samsung, HTC, LG, Huawei, Xiaomi, Asus, ZTE et Alcatel. Enfin viennent les casques premium, l’Oculus Rift et le HTC Vive, qui offrent la meilleure qualité car ils sont connectés à un ordinateur. On peut aussi citer parmi eux le PlayStation VR, qui s’appuie de son côté sur la PlayStation 4 de Sony. Sa sortie est fixée au 13 octobre.
LA RÉALITÉ VIRTUELLE NE FAIT PAS L’UNANIMITÉ
Pas de visibilité en revanche sur le marché de la réalité virtuelle, qui démarre doucement suite aux pénuries de l’Oculus Rift et dont les ventes, principalement faites par vente directe sur Internet, sont inconnues du SELL. Le syndicat se veut enthousiaste mais reste précautionneux. D’autant que tous les éditeurs ne sont pas d’accord sur son importance. Sony mise beaucoup dessus avec le PlayStation VR, et son implication (ainsi que celle d’Oculus sur PC) motive le reste de l’industrie, comme on a pu le voir à l’E3. Activision-Blizzard, premier éditeur mondial, nous a d’ailleurs laissé entendre que ses studios travaillent sur des projets non annoncés en la matière.
En comparaison, Microsoft, qui ne dispose pour l’instant d’aucune offre sur ce segment, se montre sans surprise dubitatif quant à son potentiel. Son directeur France, Hugues Ouvrard, préfère mettre l’accent sur la triple offre Xbox One (Xbox One, Xbox One S et le projet Scorpio) annoncée à l’E3, qui “correspond à trois niveaux de budgets mais ne constitue pas un changement de génération de console, car les jeux et accessoires seront compatibles entre les trois consoles.” Pour lui, le vrai potentiel de Scorpio est “le décloisonnement des jeux”, rendu possible par la stratégie d’applications universelles de Microsoft (un même jeu acheté une seule fois sera jouable sur Xbox et PC). Reste à voir si la sortie de Scorpio et d’éventuels partenariats (avec Oculus ? HTC ?) changeront ce discours.
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Ubisoft, qui s’est vite intéressé à la VR (avec les titres Eagle Flight ou Star Trek: Bridge Crew), se veut plus optimiste. “Il y a toujours des sceptiques, explique un responsable. Mais l’important c’est d’apprendre tôt ces nouvelles technologies, et de créer de vraies expériences de gameplay.”
Les détenus de la prison de Beveren en Belgique ont tous un ordinateur dans leur cellule. Ils avaient accès, via la plate-forme numérique Prison cloud, à une vingtaine de sites Internet. Mais certains ont réussi à envoyer par ce biais des e-mails vers l’extérieur, pour gérer à distance leurs activités criminelles, au nez et à la barbe des gardiens. En octobre 2014, les autorités ont décidé, en attendant de trouver une solution, de bloquer l’accès à tous les sites sauf un, celui de la bibliothèque. Le chemin vers la digitalisation des établissements pénitentiaires belges est loin d’être terminé.
La prison modèle de Beveren, à 60 kilomètres de Bruxelles (Belgique) a ouvert ses portes en mars 2014. Derrière ses portes blindées grises verrouillant les cellules, 300 hommes sont enfermés. L’établissement pénitentiaire est complet depuis la fin du mois de janvier 2015.
ENTRE SALLE DE CINÉMA DU FUTUR ET PARC D’ATTRACTION VIRTUEL
Tout comme les films peuvent être visionnés à domicile ou dans une salle de cinéma, la réalité virtuelle n’est pas confinée qu’à la consommation à domicile. Plusieurs entreprises conçoivent des expériences à la frontière entre le jeu de rôle et le parc d’attraction, qui transportent le visiteur dans un autre univers… et le rendent participant actif de l’aventure.
Le concept le plus avancé est sans doute celui de The Void, une société américaine basée dans l’Utah qui ne cache pas son ambition d’ouvrir des salles dans le monde entier. Elle a même un partenariat avec Sony Pictures pour la sortie du remake de SOS Fantômes. D’autres convoitent aussi ces salles d’arcade du futur, comme Starbreeze (qui s’appuie pour cela sur une équipe française et collabore avec IMAX), VRCade ou l’entreprise suisse Artanim, qui a développé une preuve de concept baptisée Real Virtuality.PC Portable Batterie | Batterie pour ordinateur portable et adaptateur boutique – www.fr-batterie-portable.com
Pressés de connecter la planète, les acteurs du numérique inventent des dispositifs de communication aérien. Chez Google, le projet s’appelle Loon et est constitué de ballons connectés entre eux et avec le sol. Le premier essai devait avoir lieu avec un chapelet de 300 aérostats au-dessus de l’hémisphère sud.
Comme Facebook et son Aquila, Alphabet concocte son propre projet de drones connectés. Un développement qui a pris corps avec le rachat en 2014 du fabricant Titan Aerospace au nez et à la barbe du même Facebook qui le convoitait. Mais le géant américain ne parle jamais ses drones. En revanche, il met régulièrement en avant son autre projet de connectivité aérienne, tout aussi étonnant, Loon. Présenté en juin 2013 à l’occasion de tests en Nouvelle Zélande, ces ballons plus légers que l’air, gonflés à l’hélium, envoyés dans la stratosphère pour y constituer un Internet in the sky. Recherche, développement, conception, partenariats de haut niveau, fabrication, essais… Un vrai programme industriel.
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